郑二木2026-06-09
1、MOBA,英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏,又被称为Action Real-Time Strategy(缩写:Action RTS,ARTS)动作即时战略游戏。
2、这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。
就是多人联网实时竞技类的手游,类似lol,dota手机版的这些都算,大多是PVP玩法,少数也有带PVE玩法的,像全民超神,九龙战,英雄战迹,虚荣等这些都算moba手游,你可以玩下超神,最近刚出的一款moba手游,我下载来玩了几天,操作,玩法还有细节上的一些优化还是不错的,建议找几个常驻的小伙伴组队吧,匹配容易被路友坑。
比较早期的moba类游戏有:《自由之战》、《乱斗西游2》、《300大作战》、《时空召唤》、《非人学园》。
1、《自由之战》
自由自战属于是全球的第一款moba手游,但是现如今也是不温不火的状态,很多老玩家都没有在游玩这款游戏了,确实是内容比较少并且玩法比较单一。很多内容的吸引力都没有很大。但是仍是比较优秀的moba手游之一,因为毕竟抢先在了王者之前并且坚持至今。
2、《乱斗西游2》
在一代的基础上进行了全面的革新。入选了多项国际上的大奖,目前这个二代作品受到了非常多的赞誉。很多一代的老玩家都愿意在二代重新开始游玩。并且游戏还新增加了家园的玩法,属于是同类作品中创新的一点。还不快快上线和好友一起战斗。
3、《300大作战》
和端游的7v7不同,手游的主要玩法还是5v5,但是面对的群体依旧是二次元的玩家们,在游戏中的内容中也加入了非常多的二次元人物,有的还是原版配音来进行的游戏配音,属于是非常豪华的阵容了。每个动漫角色都完美的还原了动漫中的形象和立绘。
4、《时空召唤》
专门为moba爱好者打造的一个公平对战手游,相比王者更加的轻松和愉快,玩家不需要太肝或者太氪金就可以获得大多数的角色,并且游戏中的很多经典内容都是王者没有的,例如插眼。再加上科幻的游戏风格十分吸引玩家门进行尝试。
5、《非人学园》
仍旧是一个二次元面向的moba手游,这款游戏更加的鬼畜和魔幻,大多数的角色都采用了无厘头的风格来展示。带给玩家一种另类的感受。并且游戏还在不断地增加新的动漫人物,还有很大一部分原创的角色都十分的出彩。非常值得玩家们下载游玩。
最近,不少国产 moba手游浮出水面,继续洗刷现今同质化严重的市场。对于MOBA手游的探讨,很多人在手游刚出来时就已经在酝酿,只是各种软硬环境的制约,让不少研发商不敢贸然开发,那么这个互动方面的集大成者,最核心的快感是否适合推至手游呢?
据说在开发者圈中,只玩两类游戏:1类是WOW;另外是DOTA或LOL,相信大家对MOBA游戏并不会陌生。
可是手游上,一直没有出现太好的移植产品,最早有Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》,但似乎并不成功。很多人的想法是,希望有,但不好做,我还是做卡牌吧,渐渐业内对移动端是否适合MOBA也产生了疑问。
有人提出质疑,有人打破质疑。今年9月份,苹果发布会上展示了一款MOBA游戏《虚荣》(Vain Glory),业内掀起了一段MOBA手游风潮,游戏陀螺也见到不少研发商正在筹备推出自家的MOBA,直到今天网易研发的《乱斗西游》的出炉,还是MOBA是能占领一定市场的。我们来看下最近出来的MOBA,有没什么值得借鉴的变化,是否已经过制作人的反复思考和打磨。
MOBA游戏一度成为端游市场上最受欢迎的游戏之一,我们先从解构MOBA游戏开始:MOBA类游戏=ARPG+小型团队+实时联机+合作。
这也能同等于MOBA在手游端。从这个模型看,它可以拆解为4部分:
1,ARPG:MOBA类手游很大程度是ARPG的玩法,在这基础上附加了多人实时的功能,所以操作体验还是最主要的部分,纵观国内外,设计这类游戏的重点和难点依然在于操作方面。
2,2-5人小型团队:WIFI或流量联机环境注定人数不能太多,2-5人是最佳体验。同时2-5人组队在设计上易于把控与优化。2-5人让线上配对更易于完成,线下面交也很适合。
3,实时联机:重度手游兴起,动作类、射击类、副本类MMO都需要强联机体验,MOBA也不例外。随着移动端联网环境的持续改善,体验不断改善。
4,对抗与合作:对抗式玩法是MOBA的核心之一,强调操作的精准和紧张程度。而另一种合作体验会要好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家。合作类对网络环境的要求比对战类低,游戏体验更好。合作类更适合跨屏、跨设备,设备差异性对体验影响小。
这4点就是玩家需要体验的乐趣所在。
那么下面我们探讨的是,从端游移植到手机端,这些体验会有哪些改变呢?
手指点击or虚拟摇杆强调精确还是策略
纵观目前的MOBA手游现状,是连操作设计仍处于探讨式演进中,市场上出现的各种MOBA手游,各种设计思路不一,这里可以稍微做下分析:
最早是2012年推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,沿用移动端常见的虚拟摇杆操作移动,点击式放招的思路;今年下半年,出现《虚荣》和《永恒战士》等做了减法的MOBA手游,运用的则是点击式移动;到了国内几款MOBA手游,如《乱斗西游》、《自由之战》等,都继续采用虚拟摇杆,有些还是双虚拟摇杆。
这种变化,是各厂商进行PC端操作方式移植思考的过程:MOBA游戏有打击精准度的要求,想要还原这种精准度的,被设备所制约,毕竟以往熟悉的是鼠标加键盘,而现在操作方式则改变了;而从游戏适应设备的设计思路出发,用了轻度点击式操作设计的,则发现可提升策略玩法,但精确度得不到保障。
持续对战的游戏操作不能太累
而目前设计有虚拟摇杆的,普遍在精度打击上也没有想的很深。
和现在大部分的ARPG操作一样,只是范围的伤害,在一些单机地图和1V1的战斗可能还打的比较爽,但如果是人和人的战争,基于不同职业的特点都不一样,就不能这样考虑,起码你要精确的锁定对象,才能更好的实行策略击杀,不然玩着玩着就砸手机了。
根据一项对玩家的调查显示,玩家在触屏方式的时候基本都是用在走位上,战斗还是喜欢用摇杆方式,《自由之战》就是这样的。
但就目前看,随着在手机上虚拟摇杆的操作培养,未来将有更多的人选择用此方式进行操作。
而且对于在手机端玩MOBA,点击和划屏式是相对耗体力的。在PC端摆动鼠标等,是要动用大量的关节,更多的点击,腕关节,小臂的摆动等,而这些映射在手机IPAD设备上会更显劳累,如果切水果游戏要玩个5分钟,那样你第二局也不用玩了。
多人合作对抗,快感持续叠加
说完操作,就要提到它第二个核心快感,也就是多人对抗。2V2是一种快感,3V3又是另一种快感,在一定的人数范围内同步进行游戏,人数的提升是对游戏快感的提升。
就目前情况,无论是研发人员的技术,网络环境,还有服务器反馈速度,都会令此体验大打折扣。
其实,2-5人的角色设计也很好把握,战士、法师、术士、刺客……,每个种类都可以研发多个角色供选择,也是提升游戏快感,在组队配对上也更易把控和优化。
合作式也是叠加式快感的一个重要项。合作体验好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家,因为移动端的MOBA肯定是比PC端要易上手,那么从腾讯教育出的大量休闲玩家,最后还是会成长玩中重度,为这类提供了人口基数,而这些新玩家在第一次感受游戏内合作的游戏体验,将进一步增加他们的快感。
从互动中感受更多,虚拟摇杆的诟病被淡化
组队、实时同步联机、合作3种快感,每一个都可以叠加游戏的快感,也能弥补操作上的瑕疵,一个简单的例子,如果能有多人合作,对于轻度女性玩家,主要诉求并不在操作上,更多是享受朋友或陌生者之间的互动。像《乱斗西游》的对战系统,目前看是实时2V2,但其实是1V1,但就是因为有了辅助的角色,让人们感受到团队合作的快感,这一点会在有队友时表现的更强烈。
而一旦这一点能在手机端尽快强化,对于更多小白用户是不会太在意更多的策略性,其他减法成为优势,像简化成一条路或者两条路的地图设置、把反复不必要的操作删掉,只保留像操作走位等策略精髓等,让玩家的专注度在互动,在补刀等地方即可。
最终决定MOBA的并不是操作,是这些快感能否实现叠加,即便你的操作做的非常完美,没有后面3项,MOBA的魅力都不能呈现,也就只能像ARPG一样,如果只提升了操作感,那么把关卡做好就够了。
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